Вторник , Июль 17 2018
Главная / Статьи / Переплетение вселенных. Обзор Total War: Warhammer

Переплетение вселенных. Обзор Total War: Warhammer

Настольная Warhammer Fantasy является проектом не столь про беспощадные схватки, сколько о тонком ремесле. Вы приобретаете набор понравившихся бретонских воинов, доводите фигурки до ума, осторожно красите, грунтуете, стараясь при этом не накосячить и соблюсти канон. Ну и черт с этими битвами! Пускай воители молча стоят на полке, грозно поглядывая на прибывших гостей («Ему уже 27, а все еще в игрушки играет»).

До этого момента, когда в едином предложении сталкивались слова «Total War» и «Warhammer», предполагалось именно такое перекрашивание. Практически каждая игра в серии получала свою индивидуальную тематическую модификацию, в которых, к примеру, имперские рыцари задавливают орды крысюков-скавенов. Многие фанаты побаивались, что новая Total War: Warhammer выступит на деле чем-то наподобие перекрашенного Rome 2 с магией и орками, в то время как новый фэнтезийный уклад не сможет правильно оказать влияние на правила хода игры.

Опасения не оправдались. Но сразу стоит уточнить, что Warhammer не старается перевернуть основы всей игровой серии кверху ногами, проводя опасные эксперименты при этом и рискуя отстоявшей Rome 2 репутацией. Здесь, мы может увидеть не революцию, в которой игровая серия не то что особо нуждается, а ряд сильных и точечных перемен.

Чересчур тесен старый свет

Сможет ли с ходу новая Total War удивить бывалого командира, что когда-то гонял еретиков по всей Европе и захватывал богатейшие города древней Персии? Ни сколько. Игрок прямо с наскока все поймет и раскусит. Вот находится ваша империя – еще достаточно небольшая, но уже подающая надежды. Вот расположены города, где друг за другом строятся шахты, таверны и казармы, засеваются пшеничные поля. Вот видно почтенных господ, которые стоят во главе армий – они окупают жалованье путем отражения нападений извне и захвата новых земель.

obzor-total-war-warhammer-2

Однако нами был пропущен важный этап игры, а именно выбор фракции. И в Total War: Warhammer нас поджидает занятное открытие: всего в игре находится 4 этнические группы – вампиры, зеленокожие, дворфы и люди Империи. В каждой фракции находится одно государство с парой предводителей на наш выбор. В прошлых сериях количество играбельных фракций можно было измерить десятками, однако винить игру в срезе возможностей пока рановато, хотя к этому вопросу мы еще вернемся. Просто каждая новая нация в игре отличается от представленных в предыдущих сериях между собой куда разительнее.

И хотя различия не кардинальные, однако все же значительные. Люди Империи выступают в роли точки отсчета. Данная фракция находится наиболее близко к тому, что мы видели по прошлым частям Total War. Главное преимущество данной фракции заключается в раздаче должностей. Конечно, такое было и в предыдущих частях игры, однако титулы, что имеются в Империи Зигмара, наделяют персонажей куда большим числом привилегий. Попробуйте наградить титулом тайного советника охотника на ведьм, после чего все мероприятия персонажа по искоренению ерести либо еще более кровавые дела подешевеют вдвое. Стоит ли говорить, насколько сильно важен будет такой персонаж, который эквивалентен дипломату, шпиону и т.п., что способен столь сильно экономить на своей деятельности?

Что ж, людям соседями по материку достались еще более оригинальные юниты. Графства вампиров, что гниет неподалеку от границ Империи, умеют воскрешать мертвецов после битвы. И хотя воинство получается дохлым (во всех смыслах), однако содержать его существенно экономнее, нежели настоящую пехоту, которой, кстати, у вампиров и нет вовсе. Помимо этого, скелеты и зомби после схватки могут прямо на месте призвать пополнение, в связи с чем данная раса куда шустрее скачет по карте, значительно реже останавливаясь, чтобы восстановить численность войск.

obzor-total-war-warhammer-3

Мстительные дворфы, что заселили сеть горных цепей, возвышающихся на востоке карты, придерживаются строго учета собственным несчастьям. Напали орки, нагадили на площади, пожгли посевы – чирк-чирк, готова запись, согласно которой предоставляется тысяча золотых за убийство всех зеленокожих.

В чем в Total War: Warhammer различия от традиционных заданий, спросите вы? Если со стороны дворфов обиды будут скапливаться, то в государстве будет ухудшаться общественный порядок, к тому же могут навалиться и другие неприятности. И чем больше будет разворачиваться военная компания со стороны дорфов, тем быстрее будет наполняться книга Обид, и тем большее число армий будет отвлекаться на месть.

Что до зеленокожих, то им досталась наиболее противоречивая способность, которая стала известна далеко за границами фэндома Warhammer, речь идет о силе WAAAAGH. В Total War: Warhammer она реализована довольно просто и понятно одновременно: пока толпы гоблинов и орков не ведут войны, а бьют баклуши от безделья, воинственность армии снижается, где с течением долгого времени все большее число зеленокожих режут друг друга от скуки. Войска рвут вперед, устраивают налеты, побеждают провинции – воинственность армии растет, до тех пора, пока не призовет на помощь еще одну армию. В связи с этим нельзя играть за зеленокожих без войны результативной и наступательной, ведь поражения и потери также оказывают негативное влияние на воинственность. К тому же зеленокожие не обучены торговаться: небольшая уступка со стороны Total War для образа жизни зеленокожих.

obzor-total-war-warhammer-4

Таким образом, Creative Assembly удалось разнообразить тактику ведения войны. Не то, чтобы сильно радикально, разумеется, большее число дипломатических событий оркам также доступны, что, можно сказать не совсем логично, однако это и не назвать каким-то критическим недостатком. А вот одни постройки, что отличаются только пиктограммой и названием, кроме некоторых особых зданий для улучшения и найма, совершенно не вписываются в картину.

Однако такой небольшой недостаток не может затмить главного в Total War: Warhammer: игра проходится намного иначе, чем предыдущие выпуски. Каждая новая раса преподносит существенные коррективы внутрь фундамента игрового процесса, где в моменты сражений различия встают в полный рост. И если вы решите играть аналогично подданными Империи, будучи в шкуре дворфов – случится беда.

Даже с пленными каждая из рас в игре обходится по-своему. К примеру, вампиры пользуются даром убеждения, после которого вчерашние враги становятся бойцами армии мертвецов. Дворфы особо не изощряются: отпустить либо убить. Зеленокожие же не против и сожрать пленников.

Тактическое ядерное волшебство

В процессе сражения разница в Total War: Warhammer огромна. И хотя имперские отряды являются относительно стандартными юнитами, к примеру, дворфы полностью лишены каких-либо копейщиков и кавалерии, кроме этого они так себе бегают, что ставит данную расу в щекотливое положение во время битвы с вражеской конницей. Однако они способны ответить самыми разнообразными и мощными орудиями, будь то бомбардировщик либо, о ужас, настоящими огнеметчиками. Суммарно данные факторы вынуждают вести игру более стационарно, захватывая в поход с собой существенно больше боевых машин, нежели остальные фракции.

Вот вампирам беречь нечего: войны-покойники с легкостью приходят, однако с той же легкостью рассыпаются от ударов. И пока недруг занят ближним боем с нежитью, сами вампиры насылают различных чудовищ, будь то летучие мыши, волки либо вурдалаки-переростки. Что не говорите, а этой расе повезло с выродками. Хватает монстров и со стороны орков, однако там не так хорошо с фантазией. Однако их отряды не жалуются и просят немного, в то время как пачки гоблинов расходятся на поле битвы как печеньки: половину сотни монет в дело – и эти несчастные трусы повторно ринутся в бой с радостью как ни в чем. Потом правда снова сбегут, но ринутся изначально с радостью.

Особую прелесть битвам Total War: Warhammer преподносят шаманы и волшебники. Были некоторые опасения, что маги просто сменят оружия для дальнего боя, где отчасти так и произошло. Лорда-волшебника при желании можно обучить заклятиям с немалым уроном по площади либо обливать напалмом любого соперника, что придет на вашу землю. С таким же успехом можно вымуштровать мага поддержки, что будет придавать воинам сил, прочности и храбрости, либо заколдовывать доспехи врагов, чтобы те в мгновение проржавели.

При всем этом нельзя просто сказать, что новая Total War преобразовалась в нечто иное, наподобие Rise of Nations либо Stronghold Legends. Первым делом здесь погоду делает стратегический гений самого игрока. Бросаете лучников с перепугу под конницу? Так и не научились брать врагов в клещи? Тогда никакое колдовство, будь оно самое изощренное, вам не поможет.

obzor-total-war-warhammer-5

Вот полководцы могут слегка, но все же склонить в вашу сторону чашу весов. Большая часть лишается статусной гвардии, обретя при этом сверхъестественную прочность – другими словами, в поле генерал настоящий воин. Лорды в Warhammer получают уровни, разучивая более новые навыки. При этом скромные веточки навыков поменяли параллельными «дисциплинами», где одна укрепляем мощь только что пришедшей армии, вторая повышает полезность при игре на глобальной карте, третья развивает более боевые качества лидера. Свита, что появилась впервые в Rome 2, также получила свое развитие. Здесь влияние 6 помощников, что добываются в процессе кампании, также велико, сколько и влияние имеющейся экипировки на герое ролевой игры.

На деле, в Total War: Warhammer появилось больше различных ролевых элементов, что пришлось к месту. К сильно прокачанному полководцу начинаешь привязываться со временем, словно к герою в The Elder Scrolls, осторожно выбирая ему снаряжение, активно используя его в схватке, раздавая богатырские тумаки и начитывая заклинания. При этом правильно экипированный и обученный лорд можно назвать пускай не половиной победы, однако одной из ее важнейших составляющих точно. До этого полководцу не отводилась столь важная роль даже в Total War: Attila и Rome 2, где уже начинали пробиваться первые ростки для будущей ролевой системы. Сегодня это полноценная часть в геймплее, которую не стоит игнорировать.

Личностям плевать на коллектив

Еще в своих первых интервью разработчики говорили, что активная государственная политическая жизнь не сильно стыкуется с логикой серии Warhammer: мол, мы вам здесь про героев, про личности, а им, как всем известно, плевать на дрязги ушлых чинуш. Справедливый вывод? Со стороны вселенной Warhammer Fantasy справедливый, однако для серии Total War это будет огромным шагом назад.

obzor-total-war-warhammer-6

Только мы были приучены к этой замысловатой иерархии, к предателям в своем шатре, к системе влияний, к гражданской войне в момент могущества, как тут же все было отобрано. Только Империя Зигмара сумела сохранить раздачу своих титулов сыновьям, хотя среди них также не будет больше наследников и перспективных кадров с особыми занятиями, лишь герои, лорды и генералы.

Что мы получили взамен? Что делать во время финальных стадий игры? Тут Total War: Warhammer предлагает геймерам позаботиться об «образовании» собственных героев. Речь идет про персональные сюжетные квесты, которые, в сущность, заменяют собою сам сюжет. Это своеобразное продолжение «ролевой» части игры, где по факту проводятся особые сражения с определенным набором врагов и определенными условиями. Такие схватки нельзя проходить автобоем. В роли награды за старания будут выступать все те же колдовские прибамбасы, талисманы и доспехи, ради которых стоит поднапрячь собственные стратегические извилины.

Стоит ли такой подход вырезанной из игры системы внутренней политики? Возможно, хотя немного странно видеть, как из глобальной стратегии убираются стратегические элементы.

При этом политические решения выступают не единственными жертвами в Total War: Warhammer. В игре вы больше не увидите настройки налогов, исчезли болезни и антисанитария, что были так похвалены в прошлой Total War: Attila. Также нет больше религии и коррупции, сменило все это скверны вампиров и Хаоса. Понятие еды также кануло в Лету, где прирост контролируют фермерские постройки, где голод в принципе невозможен.

obzor-total-war-warhammer-7

Исчезновение коррупции в Warhammer еще можно объяснить, поскольку игра не моделирует ничью экономическую систему в точности. Но голод? Разве в данном жутком мире не существует эпидемий? Ведь это не пряничное фэтези, наподобие Might and Magic. А сколько различных культов в мире новой Total War. К несчастью, это ничего нет в игре.

Total War: Warhammer и без этого играет бодро. Однако мы были лишены довольно щекотливых дилемм, а именно как соорудить шахты, чтобы имеющееся население в грязи не захлебнулось? Где именно выделить участки для посевов, чтобы оставшиеся регионы оставались в сытости? Очевидно, что для вселенной Warhammer данные вопросы являются не столь важными.

Торная дорога в истории

Кампания теперь намного линейнее. Здесь за место привычных развилок, что были так характерны для серии Total War, теперь тропа, озаренная неоновыми огнями. При этом гордым бородачам здесь лежит прямая дорога в южные земли, разорять орков. Вампирам сначала необходимо объединить собственные земли, в основном при помощи силы, аналогично гоблинам и зеленокожим, что разделились на кланы. Империи, во главе которой Карл Франц, также предстоит первоначально собрать разделившиеся территории в могучую страну.

Суть в Total War: Warhammer везде одна: начинаем всегда с одной жиденькой армии и одним городком. Первый враг аж подсвечивается, чтобы игроки не промахнулись. После этого в игру вступает аккуратный геймдизайн, который ненавязчиво подталкивает полководцев в необходимую сторону. Орудием его выступает ограничение на захваты встречных поселений, где люди способны оккупировать города, в которых правят вампиры, и наоборот. Орки прекрасно обживаются внутри крепостей, аналогично дворфам, которые в свою очередь не прочь посетить орочьи стоянки. И только так. Дворфы и орки не станут селиться в людских поселениях.

obzor-total-war-warhammer-8

Зато количество армий опять ограничивается только имеющимся бюджетом, где ИИ не изведет игроков огрызками из пары отрядов. Кроме этого, в игре были наращены штатные гарнизоны у городов. В провинциальной столице, к примеру, запросто можно уместить полтора десятка различных отрядов, при том, что это только начало кампании. Это позволяет игрокам не держать несколько вспомогательных армий для прикрытия тыла и флангов. Кстати, здесь дизайнеры снова подсуетились, поскольку все расы имеют в распоряжении либо удобную горную грядку, а может даже не одну, либо разместились на краю карты, например, как дворфы.

Это позволяет проходить кампанию Total War: Warhammer более целеустремленно, либо — если высказаться жестче — более линейно. При этом в сущности авторами была взята на себя задача по выбору первой цели. В связи с этим в целом игра может показаться более приветливой по отношению к неофитам, однако более закаленного игрока серии данные нововведения могут слегка огорчить.

Итог знакомства

Здесь стилистическую новизну, которой так изобилует новая часть Total War, сложно не приветствовать. Ну ведь нельзя было в предыдущих сериях без модификаций, например, успешно загнать гоблинов-всадников посреди болота, чтобы после разбомбить недругов колдовскими чарами с небес.

Warhammer является вполне самостоятельным произведениям, где многие старые понятия разработчики не поленились заново переработать. Изменения в достаточно больших масштабах, однако они осторожно ставят опыты над некоторыми правилами игры. Немного расстраивает только, что в процессе перемен пришлось избавиться от нескольких значительных элементов.

Что нас порадовало:

  • Многократная прикладная магия;
  • Достаточно ролевая прокачка командиров;
  • Хотя фракций не так много, зато между собой они различаются значительно сильнее;
  • Смена обстановки пришлась на пользу.

Что огорчило:

  • Никто не решился на коренные перемены;
  • Кампания игры стала более линейной;
  • Большое число механик из Total War: Rome 2 исчезло, поскольку просто «не вписалось».

Локализация

Дворфы были переведены как гномы, за что можно получить минус к карме за незнание мифологии. В остальных местах перевод более-менее приемлем, если не учитывать небольшие промашки. К примеру, армии, что можно нанять посредством регионов, а не за счет стягивая с земель империи, находятся, почему-то, «на диске».

Наш вердикт

Серия Total War выбрала правильное направление: не застревать в уже освоенных мирах, стараться перейти в новые. Здесь фэнтезийная направленность лишь приоткрывает горизонты перед создателями, однако за вырезанные работающие в предыдущих сериях механизмы все равно остается обидно.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *